Блог сайта «Японские шахматы сёги» Прогноз погоды

Новички

  • Никого не найдено


Блог

Показаны все темы: 3 RSS друзей

Японские шахматы сёги История

Существует семейство игр для двух игроков, в которых победная цель – мат, то есть насильственное взятие короля противника – это семейство шахматных игр.
Оно включает в себя западные (международные) шахматы, сёги (японские шахматы), китайские шахматы (сяньчи), тибетские шахматы (чанадраки), монгольские шахматы (шатара), бирманские шахматы (ситтуйин), тайские шахматы (макрук), малайские шахматы (чатор) и корейские шахматы (чанги), а также североиндийские (хиндустанские) шахматы и южноиндийские шахматы (парси). Все эти формы шахмат развились из первоначальной индийской игры «чатуранга», родиной которой считается иранский Абадан, в древности входивший в состав Индии. Через Персию эта игра попала в Европу, где она эволюционировала в хорошо известные в мире западные (международные) шахматы. Но игра распространялась не только на запад, но и на восток, в Китае трансформируясь в сьянцы, в Корее в чанги, и в месте с китайскими поселенцами попала через Корею в Японию между VI и VII веками нашей эры.
На китайском самоназвание игры дословно переводится как «игра слонов», а в чанги и сёги, оно имеет одинаковый перевод «игра генералов».
Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Описание игр того времени не сохранилось, известно лишь, что в неё играли  на доске 9х9, на которой играют в современные сёги.
У сёги есть одна деталь, общая с версиями шахмат, в которые играют в соседних Корее и Китае – то, что фигурки имеют свои имена, написанные на них китайскими иероглифами.
На первый взгляд китайские шахматы совсем не похожи на западные, в них играют деревянными дисками, на которых написаны их названия, и которые располагаются на узлах сетки игорной доски, но правила ходов в них во многом аналогичны западным шахматам; вдобавок, в сьянцы также используется различие цвета для двух сторон.
В сёги различие цветов сторон условно: у чёрных (сэнтэ) на иероглифе, обозначающим короля, есть чёрточка, и с ней этот иероглиф читается «Гёкусё – алмазный генерал», на иероглифе  белого короля такой чёрточки нет, и он читается как «О:сё - император генерал»; все остальные фигуры у сторон идентичны. Принадлежность к той или иной стороне определяется положением клина, остриё которого направленно на соперника.

Из старых вариантов этой игры лучше всего известны хэйанские сёги, названные так  по соответствующему периоду японский истории Хэйан (794-1185г.г.), когда столица была перенесена из города Нара в Киото.
Их существовало два вида: большие (доска 13х13) и малые (доска 9х8) хэйанские сёги, изначальная расстановка фигур в малых сёги почти идентична современной, в них лишь отсутствуют две фигуры: слон и ладья.
В последующие годы сёги пошли по пути усложнения посредством увеличения игрового поля и ввода новых фигур. Вершиной этого пути развития игры стали тай сёги (великие сёги), в которые играли 354 фигурами на доске 25х25.
Другой путь развития игры начался в конце XVI века. Император Го-Нара провёл реформу сёги, взяв за основу «малые сёги» на доске 9х9 и довёл число фигур до 40. Но главное нововведение заключалось в том, что взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему их игроку, и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Идентичность фигур сделало это правило возможным, оно кардинально изменило стратегию и тактику игры: с него берут своё начало современные сёги.
Новые, реформированные сёги, были высоко оценены тремя выдающимися полководцами Японии – Нобунага, Хидэёси и Иэясу. В начале XVII века, последний из них, Токугава Иэясу стал военным правителем Японии – сёгуном. При династии Токугава сёги и го были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военное мышление. Все прочие настольные игры были самураям запрещены, но эти две, напротив, получили государственную поддержку, была создана специальная придворная должность сёгидокоро (министр сёги) - на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, санкционировал присвоение высших рангов, распределял государственные субсидии школам. Сёгунат Токугава учредил стипендию для четырёх мастеров го и трёх мастеров сёги. Переметившись из Киото в новую столицу Эдо (современный Токио), они получили статус, эквивалентный гокэнгин, или приближённый сёгуна низшей степени. С этого начала развиваться система наследования Великих Мастеров (иэмото) в сёги, заработок которым в основном приносило обучение игровому стилю в их частных школах.
Чтобы система иэмото развилась в отдельное искусство, требуется большое количество энтузиастов, стремящихся брать уроки, и авторитетные мастера, чтобы давать их. Не все ученики имеют возможность учиться непосредственно у мастера - некоторые, например, живут слишком далеко. Поэтому мастер поручает прямым ученикам (или их ученикам) учить вместо него, сертифицируя их мастерство и характер выпуском лицензий. В развившейся системе иэмото лицензионные платы стали основным источником дохода мастера, и главенство в школе передавалось от мастера к выбираемому наследнику, в рамках его семьи. Но в искусстве может быть более чем один иэмото; зачастую отдельный ученик может позиционироваться независимо, как новый иэмото.
Плата за уроки го и сёги была недостаточно велика, чтобы увеличить число иэмото по сравнению с начальным числом стипендий, установленных сёгунатом Токугава. Но, как приличествует миру игр, лучший игрок среди иэмото установившихся "семей" становился представителем игры и награждался титулом Мэйдзин - статусом, авторитет которого рос с течением лет. Этот термин существует и поныне, как высочайший из титулов, за которые сражаются профессиональные игроки.
Система иэмото может считаться уникальным японским социальным устройством, которое развивалось в течение 250 лет непрерывного мира, так же, как и чайная церемония, икэбана, танцы, музыка и другие традиционные искусства, ставшие популярными времяпрепровождениями и достижениями, особенно в городах. Далее, в феодальной классовой системе периода Эдо, по правилам, позиция сына в жизни определялась тем, кем был его отец - приближённым вельможей, или же простым рыбаком. В наследных "семьях", сформированных в системе иэмото, по наследству передавался не только статус, но и реальное мастерство.
После 1868 года, с падением сегуната и реставрацией Мэйдзи, иэмото го и сёги потеряли свои стипендии и официальный статус, и были ввергнуты в нищету. Хотя система передачи мастерства по наследству внутри семьи - иэмото с тех пор в сёги не применяется, но она сохранилась в других видах японской культуры, например в чайной церемонии и икебане.
Система иэиото была заменена современной системой профессиональной игры с 1871г. Начали появляться газеты и журналы со статьями посвящёнными сёги. С расцветом газетной индустрии во время экономического бума, который последовал за Русско-Японской войной 1904-05 годов, газеты стали активно устраивать турниры и печатать партии. В 1925г к газетам и журналам присоединилось радиовещание, а после Второй Мировой войны и телевидение.
В 1924г. была создана Токийская федерация сёги, которая в 1936г. была преобразована во всеяпонскую профессиональную лигу сёги (Сёги Тайсэйкай). Современная Японская федерация сёги (Нихон Сёги Рэнмэй) была основана в 1947 году. Центр её сейчас находиться в Токио, а главный филиал в городе Осака.


Комментировать
0
4 дек 09, 18:57 Андрей Козлов

Черновое изложение правил 1

 

Сторона, делающая первый ход, называется сэнтэ (дословно "первая рука") или "чёрные" (в европейской литературе). Противоположная сторона называется готэ (дословно "последняя рука") или "белые". (В отличии от европейских шахмат, где первый ход делают белые). Сэнтэ (чёрные) и готэ (белые) по-очереди делают по одному ходу. В окончании выигрывает тот, кто ставит мат (цуми) королю (гёку) противника.

 

В сёги восемь типов фигур: (см. рисунк на сайте)

 - "король" (гёкусё:, о:сама или сокращённо о:, гёку);

 - "золотой генерал" или "золото" (кинсё:, сокращённо кин);

 - "серебряный генерал" или "серебро" (гинсё:, сокращённо гин);

 - "конь" (кейма, сокращённо кей);

 - "пика" (кё:ся, сокращённо кё:);

 - "пешка" (фухё:, сокращённо фу);

 - "ладья" (хися, сокращённо хи);

 - "слон" (какугё:, сокращённо каку).

 Фигуры чёрных (сэнтэ) и белых (готэ) не различаются цветами. Для каждого игрока собственные фигуры расположены "прямо", а чужие - вверх ногами.

 Доска для игры в сёги имеет 9 клеток по ширине и 9 клеток по длине. Всего на доске 81 клетка. Вертикали обозначаются цифрами, а горизонтали - буквами латинского алфавита (в европейской литературе). Такая система координат используется для указания положения фигур.

 В начале игры фигуры расположены таким образом, как показано на рисунке. Игроки с помощью жребия определяют, кто будет играть за сэнтэ (чёрными), а кто за готэ (белыми). После чего начинают играть, делая по-очереди по одному ходу. За один ход можно один раз сходить одной собственной фигурой. Пропускать ходы нельзя.

 

Далее рассказывается о свойствах каждой фигуры.

 

(1)  пешка - ходит только на одно поле вперёд, и поэтому является самой слабой фигурой. Допустим, пешка находится на поле 3c и может пойти на поле 3b. Такой ход записывается P3b ("P" - обозначает пешку, от английского "pawn" - пешка).

 (2)  пика - ходит только вперёд на любое количество клеток. Пика не может перепрыгивать через фигуры. Если на её пути окажется чужая фигура, то пика может пойти только до поля, на котором стоит эта фигура включительно (если пика пойдёт на поле, где стоит чужая фигура, то побьёт её). Если же на пути пики стоит своя фигура, то пика может ходить только до поля перед этой фигурой.

(3)  конь - ходит наиболее необычным способом. Конь может пойти на поле, которое находится на две клетки впереди и на одну клетку правее или левее исходного положения Конь может перепрыгивать через фигуры. Конь не может ходить назад.

 

Эти три фигуры, описанные выше, не могут ходить назад. Если они окажутся слишком далеко продвинутыми вперёд, то противник их легко побьёт, так как они не смогут отступить. Будьте внимательны.

 

(4)  серебро - может ходить на 5 клеток вокруг себя. Три клетки находятся впереди и две – позади (вправо и влево, прямо назад серебро не ходит). серебро может легко ходить и вперёд, и назад.

 

(5)  золото - может ходить на 6 клеток вокруг себя. Но при этом только на одну клетку назад. Поэтому золоту назад ходить труднее.

 

(6)  король - ходит на одну клетку вокруг себя в любом направлении. Король является самой ценной фигурой.

 

Серебро, золото и король являются довольно сильными фигурами, поскольку способны достигнуть любого поля на доске.

 

 

(7)  ладья - может ходить на любое количество клеток вперёд и назад по вертикали, а также вправо и влево по горизонтали. Как и пика, ладья не может перепрыгивать через фигуры. Ладья является самой сильной фигурой.

 

(8)  слон - может ходить на любое количество клеток по диагональным направлениям. Слон не может перепрыгивать через фигуры.

 

Ладья и слон - старшие фигуры (оо-гома). Обе эти фигуры играют важную роль в атаке.

 

 

Теперь.хотелось бы снова обратить внимание на доску, которая используется для игры в сёги.

             Доска для игры в сёги показана на рисунке.

Горизантальные линии (горизонталь по-японски называется дан) обозначаются буквами латинского алфавита от "a" до "i" сверху вниз. Вертикальные линии (судзи) обозначаются цифрами от 1 до 9 справа на лево, как показано на рисунке.

 

Горизонтали "i", "h" и "g", на которых изначально расположены фигуры сэнтэ (чёрных), составляют лагерь чёрных (сэнтэ), горизонтали "a", "b" и "c" - лагерь белых (готэ).

 

Обозначения вертикалей и горизонталей используются для записи ходов (кифу). Например, если пешка чёрных (сэнтэ), которая  находится на поле 7g, пойдёт на поле 7f, то такой ход чёрных (сэнтэ) запишется, как 1.P7f ("1." означает, что это первый ход). Запись 1.S6h означает, что первым ходом чёрные передвинули серебро на поле 6h (с поля 7i, так как серебро 3i на 6h по правилам пойти не может).

 

Опытные игроки, даже не имея перед собой доски, по такой записи могут понять, как развивалась партия. Начинающим игрокам здесь достаточно будет получить представление о том, как записываются ходы.

 

Итак, теперь следует рассказать о ещё одном важном свойстве фигур - "превращении" (нари). Как уже рассказывалось ранее, горизонтали "a", "b" и "c" составляют лагерь готэ (белых). Когда фигура чёрных (сэнтэ) входит в лагерь белых (готэ), она может превратиться. Превращённые фигуры ходят по-другому, и становятся сильнее. Фигуры белых (готэ) превращаются, когда входят в лагерь чёрных (сэнтэ). Фигуры в сёги представляют собой плоские "фишки" пятиугольной формы с изображением на верхней поверхности иероглифа, обозначающего эту фигуру. При превращении фигуры переворачиваются обратной стороной, на которой изображён иероглиф превращённой фигуры.

 

После превращения серебро, конь, пика и пешка начинают ходить, как золото.

 - превращённое серебро (нари-гин), иногда обозначается  (см. рисунк на сайте)

 - превращенный конь (нари-кей), иногда обозначается  (см. рисунк на сайте)

 - превращённая пика (нари-кё:), иногда обозначается  (см. рисунк на сайте)

 - превращённая пешка (токин). (см. рисунк на сайте)

Король и золото не превращаются ни при каких обстоятельствах. Для записи превращения используется знак "+".

 

Теперь рассмотрим превращение ладьи и слона.

Когда ладья входит в лагерь противника, она может превратиться в дракона (рю:) -  . Превращённая ладья (дракон), в добавок к свойствам обычной ладьи, получает возможность ходить на одну клетку в любом направлении вокруг себя. Дракон не может перепрыгивать через фигуры.

 Когда слон входит в лагерь противника, он может превратиться в лошадь дракона (ума) -  . Превращённый слон (лошадь дракона), в добавок к свойствам обычного слона, также получает возможность ходить на одну клетку в любом направлении вокруг себя Лошадь дракона не может перепрыгивать через фигуры.

 Дракон и лошадь дракона вдвоём контролируют значительную часть доски. Множество полей, на которые может пойти фигура, называется областью действия (кики) фигуры. Для записи ходов дракона пишут "+R", для ходов лошади дракона - "+B".

 

Чем обширнее область действия фигуры, тем она является более ценной. Поэтому дракон и лошадь дракона являются наиболее сильными фигурами, обладая наибольшей областью действия.

 О превращении (нари).

Когда фигура входит в лагерь противника, она может превратиться. Но превращение фигуры не обязательно. При желании можно не превращать её. Если фигура не превратилась, один раз достигнув лагеря противника, то следующим её ходом, когда она снова войдёт в лагерь противника, когда сходит внутри лагеря противника, или при выходе из лагеря противника, она снова имеет возможность превратиться. Если фигура вышла из лагеря противника, так и не превратившись, то следующим ходом она уже не может превратиться, пока снова не войдёт в лагерь противника. Превращение осуществляется в конце хода, то есть фигура ходит, как не превращённая и, сделав ход, превращается (переворачивается), преобретая свойства превращённой фигуры.

Более того, для пешки и пики, когда они достигают последней горизонтали, превращение обязательно (так как иначе они уже не смогут ходить). Для коня превращение обязательно, когда он достигает последней или предпоследней горизонтали по той же причине.

Один раз превратив фигуру, "обратно" превратить её уже нельзя.

Взятие.

             Когда фигура противника оказывается в области действия Вашей фигуры, Ваша фигура может её побить ходом в то поле, где находится эта фигура противника. (В таком случае также говорят, что Ваша фигура может "взять" фигуру противника). При этом фигура противника снимается с доски. Свои фигуры бить нельзя.

 Когда игрок бьёт фигуру противника, сбитая фигура становится его "собственностью". То есть, эта фигура переходит к нему в резерв (на руку). Такие фигуры называются фигурами в руке (моти-гома). Поэтому в сёги выражения "побить (взять) фигуру" и "захватить фигуру" обозначают одно и то же. Фигуры в руке чёрных (сэнтэ) показаны справа от изображения доски под знаком  (что обозначает "сэнтэ", то есть чёрные).. Фигуры в руке белых (готэ) показываются в "перевёрнутом виде" внизу слева от изображения доски. Это обычный порядок расположения, когда диаграмма показана со стороны сэнтэ. (  - читается "наси", то есть "нет",  обозначает готэ). Фигуры в резерве по правилам следует класть рядом с доской, чтобы противник мог все их видеть.

Короля захватить нельзя. Поскольку, если игрок не может избежать захвата собственного короля противником - это считается проигрышем. Сам король может бить (захватывать) чужие фигуры.

 


Комментировать
0
20 авг 09, 03:19 Андрей Козлов

Черновое изложение правил 2

 

Дальше рассказывается о том, как использовать фигуры, "имеющиеся в резерве" ( они же "захваченные фигуры", они же "фигуры в руке", они же "моти-гома"). "Захваченные фигуры" можно "сбросить" (то есть, выставить на доску) в свою очередь хода в любое свободное поле доски (за редким исключением) Об исключениях будет рассказано далее. Сброшенные фигуры играют за того, кто их сбросил. Сброс фигуры считается за ход. За один ход можно сбросить одну фигуру. То есть игрок за один ход может (и должен) либо сходить одной собственной фигурой на доске, либо сбросить одну захваченную ранее фигуру. Для записи сброса фигуры используется знак "*". Например, запись S*5c означает, что серебро из резерва было сброшено на поле 5c.

Запрещено сбрасывать фигуру, если она в дальнейшем не может сделать ход,

Запрещено сбрасывать пешку, на ту вертикаль, где уже имеется своя пешка (запрет на сдваивание пешек), запрещено сбрасывать пешку если она объявляет мат королю.

Как уже было сказано ранее, даже если игрок бьёт превращённую фигуру, в резерв он получает непревращённую. То есть, если игрок бьёт дракона, то в резерв получает ладью. Если бьёт токина, то в резерв получает пешку, и так далее. Сброшенные фигуры на доске также появляются непревращёнными. Даже если они были сброшены в чужом лагере. Для превращения они должны войти в чужой лагерь, если были сброшены вне его. Или сходить внутри чужого лагеря или выйти из чужого лагеря, если были сброшены внутри него. В любом случае, на это потребуется ещё один ход.

На предыдущих страницах рассказывалось о том как ходят фигуры. Здесь речь пойдёт о том, как можно решить исход игры, поставив мат (цуми) королю противника.

 

Шах (оотэ) и защита от шаха

На предыдущей странице рассказывалось, что такое "мат". Здесь рассказывается о том, что такое шах (оотэ).

             Когда игрок делает ход, после которого король противника попадает в область действия его фигур (то есть игрок нападает на короля противника, король противника оказывается под ударом), говорят, что игрок поставил шах (оотэ) королю противника. Таким образом, мат (цуми) является разновидностью шаха (оотэ). Можно сказать, что мат (цуми) - это шах (оотэ), от которого нет спасения.

 

Бегство является одним из способов защиты (фусэги) от шаха (оотэ), от шаха король должен либо бежать, либо закрыться какой-либо фигурой.

 

Запрет на сдвоенные пешки

Итак, тот кто дочитал до сих пор, уже практически может играть в сёги. Остались лишь несколько небольших тонкостей правил. Здесь речь пойдёт наиболее часто встречающейся тонкости, которая называется нифу - запрет на сдвоенные пешки.

             

Согласно правилам сёги "нельзя сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже имеется собственная пешка".

 

Это и есть "запрет на сдвоенные пешки" (нифу).

 

Перед тем, как сбросить пешку, проверьте, нет ли на вертикали, на которую хотите сбросить пешку‚ другой Вашей пешки.

 

             Кроме "нифу", существуют другие ограничения на сброс фигур.

 

По правилам "нельзя допускать ситуацию, чтобы фигуры оказались неспособными ходить".

Как показано на рисунке слева, пешка 3a, пика 5a и конь 7b не могут сделать ход. Поэтому в такие поля их сбрасывать запрещено.

 

На этом правиле также основана обязательность превращения пешки и пики, когда они достигают последней горизонтали, и коня, когда он достигает последней или предпоследней горизонтали.

 

"Пешки и пики нельзя сбрасывать на последнюю горизонталь, коня нельзя сбрасывать на последнюю и предпоследнюю горизонталь. Когда пешка или пика достигает последней горизонтали, а конь - последней или предпоследней горизонтали, превращение обязательно."

Специфические правила

В сёги существуют ещё несколько специфических правил, о которых до сих пор не рассказывалось. Это "запрет на мат сброшенной пешкой" (ути-фу-дзумэ), "повторение ходов" (сэн-ничи-тэ) и "импасс" (дзи-сё:ги). После рассказа об этих правилах, курс правил сёги станет полным.

            

Запрет на мат сброшенной пешкой (ути-фу-дзумэ)

 

Это правило запрещает ставить мат сброшенной пешкой.

Можно сказать по-другому: в результате сброса пешки противник не должен получить мат (цуми). Это приводит к ещё одному ограничению на сброс фигур.

 

Сэн-ничи-тэ (повторение ходов)

Если в партии одна и та же позиция повторяется четыре раза, объявляется "повторение ходов" (сэн-ничи-тэ, дословно "ходы тысячи дней"). Партия прекращается. По правилам игроки должны переиграть партию заново с самого начала. Если же позиция повторяется три раза в результате серии шахов, сторона, объявляющая шахи, должна выбрать другой ход для продолжения, иначе ей засчитывается поражение.

 

Дзи-сё:ги (импасс, то есть "тупик")

Если король войдёт в чужой лагерь, то там ему практически невозможно будет поставить мат. Вхождение короля в чужой лагерь называется "вторжение короля" (ню:гёку). Если короли обеих сторон входят в чужой лагерь, то получается, что никто из игроков не сможет поставить мат противнику. В такой ситуации объявляется дзи-сё:ги (импасс, или "тупик"). Партия прекращается и счатают очки. В рассчёт берутся фигуры на доске и в резерве. За старшую фигуру (слона или ладью) начисляется по 5 очков, за другие - по 1-му очку. Короли в подсчёте не участвуют. Тому, у кого окажется меньше 24-х очков, присуждается поражение. Если у обоих игроков больше 24-х очков, то присуждается ничья.

 

Позиции "сэн-ничи-тэ" и "дзи-сё:ги" в реальности встречаются очень редко. Правила регулирования таких позиций имеют значение главным образом в оффициальных матчах. Многие компьютерные программы не учитывают этих правил. В товарищеских партиях Вы можете по-своему договориться с партнёром, как разрешать такие ситуации.

 

Начинающие игроки могут принять упрощённое правило: "Если ни одна из сторон не может поставить мат, в партии присуждается ничья".


Комментировать
0
20 авг 09, 03:13 Андрей Козлов
Показаны все темы: 3 RSS друзей

Последние комментарии

нет комментариев

Поиск по блогу