Черновое изложение правил 1 | Японские шахматы сёги Прогноз погоды

Новички

  • Никого не найдено

Черновое изложение правил 1

развернуть

 

Сторона, делающая первый ход, называется сэнтэ (дословно "первая рука") или "чёрные" (в европейской литературе). Противоположная сторона называется готэ (дословно "последняя рука") или "белые". (В отличии от европейских шахмат, где первый ход делают белые). Сэнтэ (чёрные) и готэ (белые) по-очереди делают по одному ходу. В окончании выигрывает тот, кто ставит мат (цуми) королю (гёку) противника.

 

В сёги восемь типов фигур: (см. рисунк на сайте)

 - "король" (гёкусё:, о:сама или сокращённо о:, гёку);

 - "золотой генерал" или "золото" (кинсё:, сокращённо кин);

 - "серебряный генерал" или "серебро" (гинсё:, сокращённо гин);

 - "конь" (кейма, сокращённо кей);

 - "пика" (кё:ся, сокращённо кё:);

 - "пешка" (фухё:, сокращённо фу);

 - "ладья" (хися, сокращённо хи);

 - "слон" (какугё:, сокращённо каку).

 Фигуры чёрных (сэнтэ) и белых (готэ) не различаются цветами. Для каждого игрока собственные фигуры расположены "прямо", а чужие - вверх ногами.

 Доска для игры в сёги имеет 9 клеток по ширине и 9 клеток по длине. Всего на доске 81 клетка. Вертикали обозначаются цифрами, а горизонтали - буквами латинского алфавита (в европейской литературе). Такая система координат используется для указания положения фигур.

 В начале игры фигуры расположены таким образом, как показано на рисунке. Игроки с помощью жребия определяют, кто будет играть за сэнтэ (чёрными), а кто за готэ (белыми). После чего начинают играть, делая по-очереди по одному ходу. За один ход можно один раз сходить одной собственной фигурой. Пропускать ходы нельзя.

 

Далее рассказывается о свойствах каждой фигуры.

 

(1)  пешка - ходит только на одно поле вперёд, и поэтому является самой слабой фигурой. Допустим, пешка находится на поле 3c и может пойти на поле 3b. Такой ход записывается P3b ("P" - обозначает пешку, от английского "pawn" - пешка).

 (2)  пика - ходит только вперёд на любое количество клеток. Пика не может перепрыгивать через фигуры. Если на её пути окажется чужая фигура, то пика может пойти только до поля, на котором стоит эта фигура включительно (если пика пойдёт на поле, где стоит чужая фигура, то побьёт её). Если же на пути пики стоит своя фигура, то пика может ходить только до поля перед этой фигурой.

(3)  конь - ходит наиболее необычным способом. Конь может пойти на поле, которое находится на две клетки впереди и на одну клетку правее или левее исходного положения Конь может перепрыгивать через фигуры. Конь не может ходить назад.

 

Эти три фигуры, описанные выше, не могут ходить назад. Если они окажутся слишком далеко продвинутыми вперёд, то противник их легко побьёт, так как они не смогут отступить. Будьте внимательны.

 

(4)  серебро - может ходить на 5 клеток вокруг себя. Три клетки находятся впереди и две – позади (вправо и влево, прямо назад серебро не ходит). серебро может легко ходить и вперёд, и назад.

 

(5)  золото - может ходить на 6 клеток вокруг себя. Но при этом только на одну клетку назад. Поэтому золоту назад ходить труднее.

 

(6)  король - ходит на одну клетку вокруг себя в любом направлении. Король является самой ценной фигурой.

 

Серебро, золото и король являются довольно сильными фигурами, поскольку способны достигнуть любого поля на доске.

 

 

(7)  ладья - может ходить на любое количество клеток вперёд и назад по вертикали, а также вправо и влево по горизонтали. Как и пика, ладья не может перепрыгивать через фигуры. Ладья является самой сильной фигурой.

 

(8)  слон - может ходить на любое количество клеток по диагональным направлениям. Слон не может перепрыгивать через фигуры.

 

Ладья и слон - старшие фигуры (оо-гома). Обе эти фигуры играют важную роль в атаке.

 

 

Теперь.хотелось бы снова обратить внимание на доску, которая используется для игры в сёги.

             Доска для игры в сёги показана на рисунке.

Горизантальные линии (горизонталь по-японски называется дан) обозначаются буквами латинского алфавита от "a" до "i" сверху вниз. Вертикальные линии (судзи) обозначаются цифрами от 1 до 9 справа на лево, как показано на рисунке.

 

Горизонтали "i", "h" и "g", на которых изначально расположены фигуры сэнтэ (чёрных), составляют лагерь чёрных (сэнтэ), горизонтали "a", "b" и "c" - лагерь белых (готэ).

 

Обозначения вертикалей и горизонталей используются для записи ходов (кифу). Например, если пешка чёрных (сэнтэ), которая  находится на поле 7g, пойдёт на поле 7f, то такой ход чёрных (сэнтэ) запишется, как 1.P7f ("1." означает, что это первый ход). Запись 1.S6h означает, что первым ходом чёрные передвинули серебро на поле 6h (с поля 7i, так как серебро 3i на 6h по правилам пойти не может).

 

Опытные игроки, даже не имея перед собой доски, по такой записи могут понять, как развивалась партия. Начинающим игрокам здесь достаточно будет получить представление о том, как записываются ходы.

 

Итак, теперь следует рассказать о ещё одном важном свойстве фигур - "превращении" (нари). Как уже рассказывалось ранее, горизонтали "a", "b" и "c" составляют лагерь готэ (белых). Когда фигура чёрных (сэнтэ) входит в лагерь белых (готэ), она может превратиться. Превращённые фигуры ходят по-другому, и становятся сильнее. Фигуры белых (готэ) превращаются, когда входят в лагерь чёрных (сэнтэ). Фигуры в сёги представляют собой плоские "фишки" пятиугольной формы с изображением на верхней поверхности иероглифа, обозначающего эту фигуру. При превращении фигуры переворачиваются обратной стороной, на которой изображён иероглиф превращённой фигуры.

 

После превращения серебро, конь, пика и пешка начинают ходить, как золото.

 - превращённое серебро (нари-гин), иногда обозначается  (см. рисунк на сайте)

 - превращенный конь (нари-кей), иногда обозначается  (см. рисунк на сайте)

 - превращённая пика (нари-кё:), иногда обозначается  (см. рисунк на сайте)

 - превращённая пешка (токин). (см. рисунк на сайте)

Король и золото не превращаются ни при каких обстоятельствах. Для записи превращения используется знак "+".

 

Теперь рассмотрим превращение ладьи и слона.

Когда ладья входит в лагерь противника, она может превратиться в дракона (рю:) -  . Превращённая ладья (дракон), в добавок к свойствам обычной ладьи, получает возможность ходить на одну клетку в любом направлении вокруг себя. Дракон не может перепрыгивать через фигуры.

 Когда слон входит в лагерь противника, он может превратиться в лошадь дракона (ума) -  . Превращённый слон (лошадь дракона), в добавок к свойствам обычного слона, также получает возможность ходить на одну клетку в любом направлении вокруг себя Лошадь дракона не может перепрыгивать через фигуры.

 Дракон и лошадь дракона вдвоём контролируют значительную часть доски. Множество полей, на которые может пойти фигура, называется областью действия (кики) фигуры. Для записи ходов дракона пишут "+R", для ходов лошади дракона - "+B".

 

Чем обширнее область действия фигуры, тем она является более ценной. Поэтому дракон и лошадь дракона являются наиболее сильными фигурами, обладая наибольшей областью действия.

 О превращении (нари).

Когда фигура входит в лагерь противника, она может превратиться. Но превращение фигуры не обязательно. При желании можно не превращать её. Если фигура не превратилась, один раз достигнув лагеря противника, то следующим её ходом, когда она снова войдёт в лагерь противника, когда сходит внутри лагеря противника, или при выходе из лагеря противника, она снова имеет возможность превратиться. Если фигура вышла из лагеря противника, так и не превратившись, то следующим ходом она уже не может превратиться, пока снова не войдёт в лагерь противника. Превращение осуществляется в конце хода, то есть фигура ходит, как не превращённая и, сделав ход, превращается (переворачивается), преобретая свойства превращённой фигуры.

Более того, для пешки и пики, когда они достигают последней горизонтали, превращение обязательно (так как иначе они уже не смогут ходить). Для коня превращение обязательно, когда он достигает последней или предпоследней горизонтали по той же причине.

Один раз превратив фигуру, "обратно" превратить её уже нельзя.

Взятие.

             Когда фигура противника оказывается в области действия Вашей фигуры, Ваша фигура может её побить ходом в то поле, где находится эта фигура противника. (В таком случае также говорят, что Ваша фигура может "взять" фигуру противника). При этом фигура противника снимается с доски. Свои фигуры бить нельзя.

 Когда игрок бьёт фигуру противника, сбитая фигура становится его "собственностью". То есть, эта фигура переходит к нему в резерв (на руку). Такие фигуры называются фигурами в руке (моти-гома). Поэтому в сёги выражения "побить (взять) фигуру" и "захватить фигуру" обозначают одно и то же. Фигуры в руке чёрных (сэнтэ) показаны справа от изображения доски под знаком  (что обозначает "сэнтэ", то есть чёрные).. Фигуры в руке белых (готэ) показываются в "перевёрнутом виде" внизу слева от изображения доски. Это обычный порядок расположения, когда диаграмма показана со стороны сэнтэ. (  - читается "наси", то есть "нет",  обозначает готэ). Фигуры в резерве по правилам следует класть рядом с доской, чтобы противник мог все их видеть.

Короля захватить нельзя. Поскольку, если игрок не может избежать захвата собственного короля противником - это считается проигрышем. Сам король может бить (захватывать) чужие фигуры.

 



0
0

Показать предыдущие комментарии (показано %s из %s)
Показать новые комментарии

Последние комментарии

нет комментариев

Поиск по блогу